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/ The Arsenal Files 8 / The Arsenal Files Collection #8 (Arsenal Computer) (1996).ISO / g_quake / sambot.zip / SAMBOT.TXT < prev    next >
Text File  |  1996-09-08  |  4KB  |  131 lines

  1. Title    : SamBot
  2. Filename : sambot.zip
  3. Version  : 0.9
  4. Date     : 8th September, 1996
  5. Author   : Sam Stephens (Spam-man on IRC, Quake, etc)
  6.  
  7. Email    : Samuel.Stephens.1@uni.massey.ac.nz
  8.  
  9. Credits  : Micheal Polucha (co-designer of Original TM bot)
  10.            Tim Polucha (co-designer of Original TM bot)
  11.            Nathaniel Gorham (Original DM bot)
  12.            Punisher (BG bot...some ideas used)
  13.            Carson Sutton (Roam Bot, starting point for my work)
  14.            Dennis Noordsij (creator of multiskin)
  15.  
  16. Type of Mod
  17. -----------
  18. Quake C  : yes
  19. Sound    : no
  20. MDL      : yes
  21.  
  22. Format of QuakeC
  23. ----------------
  24. unified diff  : no
  25. context diff  : no
  26. .qc files     : yes
  27. progs.dat     : yes
  28.  
  29.  
  30. Description of the Modification
  31. -------------------------------
  32.  
  33. Firstly it uses pretty much all the roambot AI. Read Roambot.txt for a
  34. basic description
  35.  
  36. I got rid of the ejected shells as I found more than 5 bots all fighting
  37. on The House of Cthon cause massive amounts of packet overflows. However
  38. the mod is now combined with the multiskin patch
  39.  
  40. When I played Roambot, I found it to be quite a fun Deathmatch substitute.
  41. However it still was too much like a monster. So I made this bot you see
  42. now. These are the basic differences to Roambot.
  43.  
  44. - Bots are now player shaped, with random skins out of multiskin
  45. - Bots are named after their skin type
  46. - Bots can be gibbed (mwuhahaha :-)
  47. - Bots don't ever flinch in pain
  48. - Bots don't make idle noises, seeing noises, etc.
  49. - Bots respawn when killed (total kludge code :-)
  50.  
  51. Be warned, they're now fairly bloody lethal because of the lack of flinching.
  52. If you want a bit of fun, try House of Cthon with 5-12 bots. But get the
  53. rocket launcher before you start it.
  54.  
  55. How to Install the Modification
  56. -------------------------------
  57. Make a new dir in your quake directory (eg: c:\quake\sambot).
  58. Then extract the contents of this zip into that dir.
  59. Make sure you extract with directories on (eg: pkunzip -d sambot)
  60. Otherwise just move player.mdl in the PROGS subdir (eg c:\quake\sambot\progs)
  61. Start quake with -game [name of subdir]
  62. Like this:
  63.  
  64.          quake -game sambot
  65.  
  66. Bind a key to impulse 100 to activate the bot.
  67.  
  68.  
  69. Technical Details
  70. -----------------
  71. To get a play-by-play from each bot (careful, not uniquely
  72. identified!) indicating direction changes and decisions
  73. during roaming, change the following in bot.h:
  74.  
  75. from:
  76.     float   ROAM_DEVEL    = FALSE;
  77. to:
  78.     float   ROAM_DEVEL    = TRUE;
  79.  
  80. Nothing much in the way of AI is changed from Roambot by this patch,
  81. my alterations are mainly cosmetic. However, I would hope people will see
  82. that the Deathbots gone so far have been far too monsterish, even flinching
  83. in pain. Changes made mostly have been moving stuff from player.qc
  84. to botai.qc and changing the animation to match the player frames. But lots
  85. more can be done. Here's what really needs to be done to this bot
  86.  
  87. - make it so it shoots all the weapons properly (watch a bot with a nailgun
  88.     to see what I mean). The current animation is a nasty hack, and should
  89.     look more like the player code
  90. - needs to telefrag properly
  91. - needs to be able to use axe and lightning gun and grenade launcher
  92. - needs to be able to move while shooting (my attempt led to a stack crash!)
  93. - needs to have defensive and evasive manuvers :-)
  94. - once it gets all this, it will need a screwup factor to stop it from
  95.     being invicible
  96. - needs to be able to jump/swim/walk off ledges and all those human things
  97.     that it can't do know
  98. - need to have a frag count etc
  99.  
  100. Bugs
  101. ----
  102.  
  103. - Bots will appear one on top of another and get stuck. This problem will
  104.     disappear when telefragging is fixed
  105. - Bots will get stuck in running mode, and not do anything else, even when
  106.     attacked
  107. - Sure to be more waiting to be found :-)
  108.  
  109. Author Information
  110. ------------------
  111. Massey Uni student, 2nd year Comp Sci, guy whose machine is too small
  112. to REALLY play quake (486dx2/66 :-(
  113.  
  114. Copyright and Distribution Permissions
  115. --------------------------------------
  116.  
  117. Copyright (c) 1996 Sam Stephens
  118.  
  119. Authors MAY use these modifications as a basis for other
  120. work providing they credit me if reusing or modifying any
  121. original code.
  122.  
  123.  
  124. Availability
  125. ------------
  126.  
  127. This modification will initially be available only from
  128. the following:
  129.  
  130. FTP : ftp.cdrom.com
  131.